2016 | 《经济学人智库》专访

June 01 2016
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EIU: 一般来说,从您开始做艺术到现在,数字技术的发展如何改变艺术的概念与生产?
 
许恒:数字技术是伴随我童年一同成长到现在的,我有幸见证了数字技术的发展,结合我自己的经历谈谈这个问题。 

电影对我的数字启蒙
我了解数字技术比较早,大概是在读小学的时候,那时最着迷的就是看好莱坞电影幕后制作花絮,好莱坞的商业电影制作催化了数字技术的发展,早期的特效电影《星球大战》还是采用模型和特殊的摄影技巧,到了《终结者2》好莱坞的3D数字特效就可以带来相当震撼的演出效果了。对于好莱坞,数字技术是为了实现创作意图在电影生产过程中自然演化而来的。记得小学毕业那年暑假,皮克斯的第一部3D动画电影长片《玩具总动员》上映,我因为比较了解,就带着一帮同学冲到电影院,记得那天电影院只有我们班的十几个同学,可见那时3D数字技术还没有广泛的被大众了解,当时看过后的那种冲击感至今还能感受到。到后面的《黑客帝国》,再到3D stereo电影《阿凡达》,数字技术已经成为好莱坞的电影创作的必备工具,带来的是创作者几乎可以不受限制的实现任何创意。电影的造梦能力越来越强大。 

电视游戏(TV Game)对我的数字启蒙 
另外一个方面,电视游戏行业是建立在数码技术之上的全新媒介,我的第一台游戏机任天堂FC红白机是在小学的时候得到的,电视游戏对小孩子的吸引力近乎神力,慢慢的随着游戏机的升级换代,3D数字技术也被引入电视游戏领域,土星主机和Playstation1主机是那时我们梦寐以求的玩具,记得第一次玩到《生化危机》就像全身过电一样。人生的第一个数码相机也是和游戏机有关,我高中的时候,任天堂为Gameboy掌上游戏机推出了摄像头(可以前后旋转180度)配件,可以把Gameboy变成一台黑白的数码相机,体会到了随时自拍的乐趣。几乎每一代游戏主机我都会买来玩,到现在Playstation4,3D数字游戏引擎已经可以做到初步造梦的境界了,AR技术也被引入电视游戏十多年了,接下来VR技术的商业化将进一步扩展这种数字媒介创作和体验。电视游戏让人类从过去看电影的观梦者变成了梦境的参与者,未来将成为梦境的创造者。 

胶片到数字 
以上这两个领域某种程度来说是数字技术缔造出来的,也是我的数字启蒙成长过程,不得不承认数字技术有种魔力,我很小就爱上了这种创作手段。有机缘,上中央美院的那一年,学院刚刚成立了摄影与数码媒体工作室,我就自然的选择了。那时正是传统胶片摄影技术向数码摄影技术过度的年代,对于数码相机,最直接的感受是相对方便、便宜,但是那时数码相机的技术不成熟,即便是中画幅数码后背的画质表现,也无法让我轻易选择放弃胶片。 

让我开始选择数码相机的原因是创作流程的革新和对创意实现的解放。2003年,我创作了作品《Iiiiiiii》,由于创意实现的需要,我第一次采用数码摄影流程进行创作,使用的是佳能1DS,非常轻松就实现了创意,这是使用哈苏胶片相机和暗房创作流程较难以实现的。我近几年的新作品《我灵魂的化身》、《男身女相》等,结合了3D数字技术等多种数字影像技术,这些创作实现的创意在胶片摄影时代是根本无法完成的。数字技术给了艺术家更多的自由,我可以更好的再现自己的梦境,传统摄影语言被扩展,摄影影像不再被技术束缚。数字影像也在慢慢形成其特有的审美趣味,渐渐成为当代艺术的新生力量。并且数字影像技术也正深刻的改变着人类的交流方式和思维方式。 
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